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なすところをしらざればなりFOR I KNOW NOT WHAT I DO 

少女魔法学リトルウィッチロマネスク

   ↑  2010/02/16 (火)  カテゴリー: 未分類

少女魔法学リトルウィッチロマネスク 初回限定版少女魔法学リトルウィッチロマネスク 初回限定版
(2005/07/29)
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あまりの面白さに寝るのを忘れてしまいましたね!
ということで『LWR』、6~7周&セーブ・ロードでヒロインEND全部とディプロマEND3つほど見ましたところで終了。いやこれコンプリートとか死ぬでしょ。なぜか「すごろくゲー」だと思い込んでいて、勘違いで買ってきてしまったのですが、これはこれで非常に面白かったです。
サイコロを投げて出た目に応じて、キャラクターを成長させることの出来るポイント(経験値みたいなもの)が手に入り、それを基に魔法を覚えて、その魔法でイベントをこなし、また魔法自体がサイコロの出目に対応して発動するようになっていて、そのお陰でサイコロによるポイント入手量が増えて、そしてまた得たポイントで魔法を覚えて……(以下無限ループ)って感じのゲームです。1周で全てのイベントを見るのはおそらく不可能でして、それでいて周回による魔法引継ぎ(レッスン時の使用のみ)があるので、つまり周回前提のゲームですね。2周目・3周目くらいまでは十中八九楽しめることと思われます。
お手軽な攻略法としては、1周目は速攻で「火炎(本・本・手)」覚えて、毎レッスン時1ターン目にそれを使って(ダイスをクリックすると、クリックしたその目が出るようになります)、あとはまあ適当に魔法覚えていくというところでしょうか。アリアにおいては、左下の方にある「加速」、右下の(アリアルートの隠し魔法の)「魔法複製」、あと右の方にある「転身」、この3つを優先的に覚える。カヤは、中央上の方にある「流星」と、中央下の方にある(カヤルートの隠し魔法の)「蘇生」を覚える。―――つまり、1周目でカヤルート、2周目でアリアルートを目指す……だと厳しいかもしれないので1周目は適当にメガネとかクリアして2周目以降でも構いませんが、とにかくこれら5つの魔法を覚えるとですね、ゲームバランスぶっ壊れるほどらくちんになります(笑)。上手く使えば(最初に「加速」「魔法複製・蘇生」(礼拝堂出来る前は「転身」)使って、残り2・3日で「流星」を使う)、獲得スピリットが全項目5000とか越えてしまいますので。ああ、これは酷い。
とまれ、魔法を覚えきるまでは非常に面白かったです。1日で18時間くらいプレイしてしまったワケですし……! 素晴らしすぎるBGMと、言わずもがなな鋭きビジュアル、出来が良すぎるインターフェイス、FFDならずとも創り出されている会話劇の装飾機構、ダイスを振るうだけでも楽しい育成パート(レッスン)。とても素晴らしかったです。

FORTUNE FATED


しかしこの「ダイス」が根本を支配しているゲームシステムに対しても考えることは必要でしょう。システムと物語は互いに参照し合う。本作は、レッスンで得たスピリットによって魔法を覚えて、それによりイベントを見ていき、そして物語を進める、という形式になっています。ここでは、そもそもの根本は、ダイスにあるわけですね。レッスンで結果が出なければ、魔法を覚えられない。魔法を覚えられなければ、物語は進まない―――それでいながら時間制限はあるのだから、ほっとけば物語が進まないまま終わってしまう。クエストを選ばなければ物語は進まない、その為には魔法を覚えなくてはならない、それにはレッスンでスピリットを集める必要がある、その方法は「ダイス」である―――つまり根本的には、ダイスが支配している。
ダイスの出目というのは、現実では基本的に「運」でしかないわけです。運に左右される、運がそれを定める。ならばこのゲームも、ダイスという「運」が支配している。……しかし『LWR』においては、決して偶然という運に支配され尽くされることなく、出目をプレイヤーが(ある程度)コントロールすることが可能なわけですね。これはプレイヤーの技術とか、慣れとかにもよってきますが。プレイヤーにその技量がなければ、完全に「運」でしかない。そして次に、魔法というのがあります。ダイスの結果は、獲得スピリットと魔法の発動に関わっています。出た目に応じて、得られるもの(スピリット)がある。その前に、出た目に応じて、何らかのアクション(魔法)が起こる/起こらない。
ダイスの結果が運でしかないのなら、その運自体をプレイヤーが操ることが出来て、尚且つ、ダイスの結果で魔法が発動するのなら、ダイスという運に魔法で乗っていると語ることができる。それにより物語を進めていく。つまり、ダイスという「偶然」をプレイヤーの操作で「必然」に換え、またダイスの出目という「偶然」を魔法発動という「必然」で利する、そして物語を偶然にも必然にも進められる。

この黒の塔に集った人たち、彼女たちが何故この黒の塔に集っているのかという、必然と偶然からでした。それぞれが黒の塔にやってきた理由は、それぞれなりの必然(と僅かな偶然)に基づいてのもの。なんらかの理由があってやってきています。しかし、この面子が揃ったことは偶然でしかない。たとえば王女様が居るからオリヴィアも居るわけですけど、そこに聖女さまがいるのはオリヴィアや王女様にとっては偶然でしかない。ドミノが居るからメレットは居るわけだけど、そこにマリエラが居るのはメレットにとっては偶然でしかない。それぞれ必然でやってきながらも、集った結果は偶然でしかない。―――たとえばカヤシナリオとかマリエラシナリオとかは、そんな巡り合せの縁が重要になってくるお話ではありました、まさに「偶然」が結果として「必然」になったお話でしたが、それはともかくとして。

ダイスという偶然・運。人々の出会いという必然・偶然。そしてそれを元に(前提に)、物語を選択していく。「人はサイコロと同じで、自らを人生に投げ込む」といえば、『ブラック・ラグーン』でも引用されていましたが。『LWR』ではもっと直裁に、サイコロが自分自身の運命として奔っている。レッスン時に放るあのサイコロは、スピリットを獲得するため・魔法を覚えるため・そしてクエストを選択するため・ひいては物語を進めるための大前提であり必須必要不可避のもの。つまりアレは、自分自身を投げているのと同意である―――勿論ここで言う自分自身とは、アリアでありカヤでありドミノであり他の彼女たちであり、そしてこのゲームをプレイしている限りにおいてのプレイヤー自身である。
それをコントロールし、魔法で利するという行為。言ってみればそれこそが最大の「魔法」ではないだろうか。なにせ本来ならば「運」でしかないものをコントロールしているのですから。そもそものはじまり――集ったキャラクターたち、これは「偶然」でしかない。謂わば運命ともいえましょうか。そしてダイスのコントロール。これは我われの手による「必然」と、(ミスや技量不足も含め)我われの手を離れた「偶然」の混同体。いずれにせよ、あの世界に生きる彼女たちからすれば運命でしかない。しかしそれらは、彼女たちの物語を進める財産となっている。以前にも書いた決定の不可能性の話ですが、「人はサイコロと同じで、自らを人生に投げ込む」といった場合に、最低限投げ込む自分と投げ込まれる自分という主体の仮想的な分離が行われていなくてはおかしい(そしてそれは、それ故に、実際には投げ込んでいないのと同然になる)のではないかと、ボクは思うのですが(とかサルトル知らないでたいそうなこと書いちゃいましたが)、しかし、”他人の人生ならば”投げられるわけで(裏を返せば、他人にならば自分も投げられるわけですが)、そしてこのゲームにおいては、わたしたちは、彼女たちの人生を”投げている”(ならびに、このゲームをプレイする限りにおけるプレイヤーのこのゲーム人生も投げている)。
それは彼女たちの運命を決めることを我われが行っているということ――美少女ゲームにおいてはありふれた事柄ですが――そのものであり、しかし出た目に応じて魔法を唱える、鍛え上げれば殆どどんな目が出ても魔法が発動する=いかなる「運命」にも対応できるほど、強かに、確実に彼女たちは成長していくわけです。その成長すら、そもそもを辿ればプレイヤーが振ったダイスによるものなのだけれど、彼女たちは、そんな偶然もこのように(魔法を覚えるように)必然の財産に換えていく。それは、個々のシナリオにおける、この塔での3年間が彼女達にもたらした影響・この塔での出会いが彼女達に働く作用、という、彼女たち自身の物語における、偶然を必然の財産に換えていく行為と同じ様に。



(記事編集) http://nasutoko.blog83.fc2.com/blog-entry-79.html

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